Ez a 21. század eddigi legnagyobb dobása
2015.09.30. 13:12
Aki kicsit is nyitott szemmel jár a szórakoztató elektronikai eszközök világában, azt tapasztalhatja, hogy az elmúlt 5-10 évben semmi eget rengető áttörés nem történt e téren. Ezerrel ment a fogyasztók lehúzása, hülyének nézése. A tv-gyártók, és tartalomszolgáltatók megpróbálkoztak a halva született 3D-vel, amiben sok köszönet nem volt (az emberek egyik fele semmit sem látott, a másik pedig rosszul lett az élménytől).
Látva a 3D csúfos bukását, a gyártók elkezdték növelni a felbontást: FullHD > 4K > 8K, majd elkezdték hajlítani a képernyőket. De ezek a készülékek nem adnak hozzá a felhasználói élményhez, vagy legalább is nem annyit, mint amennyivel drágábbak a hagyományos tévéknél.
Úgy tűnik azonban, hogy az áttörés a küszöbön van, és 2016-ban beköszönt a szórakozás, és egyben az életünk egy új, eddig sohasem tapasztalt korszaka. A tech-cégek elhozzák nekünk az Avatar 1.0-át, azaz a virtuális valóságot.
A technológia mai állása szerint leegyszerűsítve egy szemüveget kapunk mozgásérzékelővel. Azaz, például egy számítógépes játékban a teljes látókörünket kitölti majd egy képernyő, és a játékban irányított figura is arra fog fordulni, illetve nézni, amerre a felhasználó fordítja a fejét.
Ez azonban még csak a kezdet. Külön kiegészítőként például már lehet kapni „golyófogó” mellényt is, így ha egy háborús játékban megsoroznak minket, az nem lesz kellemes érzés. Innen pedig már csak egy ugrás, hogy eljussunk odáig, hogy a rendszert összekössék az idegrendszerünkkel. Bár ez ma még utópisztikusan hangzik, a megvalósulás 10 éven belül bekövetkezhet.
Kézenfekvő lenne a válasz, hogy azért mert el kellett adni a fogyasztóknak a korábban említett sok marketing bullshitet. Ennél azonban összetettebb a helyzet.
A legfőbb probléma a megvalósítással a késleltetés leszorítása volt. Ez azt jelenti, hogy ha a látott kép sokkal később változik, mint ahogy a felhasználó megmozdul, az borzasztó zavaró tud lenni, sőt a legtöbb esetben rosszullétet is okozhat. Ezt a késleltetést ezidáig nem sikerült 50ms-os szintre (1/1000 másodperc) csökkenteni, mivel a hardver és a szoftver között nem volt koherencia.
A szórakoztatóipar mellett ezer más területen lehet kamatoztatni az új technológia által nyújtott előnyöket. Ilyen például az egészségügy. Egyre több olyan műtét van, ahol az orvos effektíve nem lát bele a betegbe, ugyanis csak kívülről irányítja az orvosi eszközt, ami viszont – többek között – a beteg érrendszerében mozog. Ilyenkor az orvos számára sokkal nagyobb segítség lenne, ha csak magát az eszköz pozícióját látná a beteg testében, ehhez pedig tökéletesen alkalmas egy ilyen eszköz.
Segítséget adhatna az eszköz a mérnököknek is, akiknek csak rá kellene nézniük egy épülő házra, és rögtön látnák a különböző statikai értékeket. Vagy például be tudnák járni egy épület tervrajzát 3D-ben.
Összegyűjtöttünk párat, a teljesség igénye nélkül. Ezek között van, ami már kereskedelmi forgalomban kapható, van, ami azonban még nem jelent meg.
- Oculus Rift: vezető fejlesztője John Carmack, aki többek között a Wolfenstein 3D (világ első First Person Shooter játéka), valamint Doom és a Quake játékok atyja. A céget egyébként a Facebook 2 milliárd dollárért megvette. Deklarált céljuk egy virtuális közösségi tér létrehozása. Belegondolni is félelmetes… Megjelenés: 2016.
- Project Morpheus: Playstation 4 szemüvege, mely csak a Sony saját konzoljával lesz használható. Megjelenés 2016 tavasz.
- Microsoft HoloLens: a Microsoft kiterjesztett valóság megoldása. Az Xbox One-nal, és a Windows 10-zel lesz kompatibilis. Megjelenés: várhatóan 2016 végén.
- Samsung Gear VR: a Samsung megoldása, mely kihasználásához egy hasonló márkás, felsőkategóriás okostelefonra is szükség van (Note4/5, vagy Galaxy S6/edge/+). Már megvehető 200 dollárért, illetve érkezik az olcsóbb 100 dolláros verzió is.
Látható, hogy 2016 lesz az áttörés éve. Az árazáson sok fog múlni, de jelenleg mindenki nagy durranásra számít. Mi biztosan. Amint lesz lehetőségünk, kipróbáljuk őket és elmondjuk a véleményünket. Stay tuned!